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  真伪VR之辨(2017-04)  
企业管理杂志 发布时间:17-08-28        
   
虚拟现实冷热观
经历了过去两年的市场喧嚣后,虚拟现实行业渐趋冷静,而这种冷静更应看成是市场的理性回归,有利于整个行业的健康成长。
文/吴青
 
关键词:虚拟现实  VR头显  沉浸感  交互性  想象力
 
     2017年3月初,曾被小米抢投专做全景相机的VR硬件公司“完美幻境”的内部员工爆料称,“完美幻境”资金链断裂,创始人跑路。早前有媒体报道过的米多娱乐欠薪裁员事件和众景视界欠薪裁员事件以及去年10月的暴风魔镜大规模裁员事件因此被再度扒了出来。眼花缭乱的负面新闻不禁让人们揣测,曾经红极一时的虚拟现实行业是否只是个短命“天子”——才刚登基,就成了“亡国君”?
     
虚拟现实行业的前世今生
     2014年7月,美国的Facebook宣布以近20亿美元的价格收购沉浸式虚拟现实技术的领头羊Oculus。一时间,新闻媒体纷纷对虚拟现实技术表达出极大的关注。“VR(指沉浸式虚拟现实)”这个名词迅速成了一个时髦的词汇,仿佛不知道VR都不好意思说自己属于科技行业。接下来的两年时间里,中国不少上市公司但凡对外宣称自己投资虚拟现实行业或者与虚拟现实行业相关,都能在A股市场掀起一浪又一浪的涨停潮。
     虽然到现在为止,“VR”这个名词对于普罗大众来说已不新鲜,但我们发现,哪怕是虚拟现实行业的业内人士都对虚拟现实行业的前世今生不甚了解。
     从易观智库所绘制虚拟现实应用成熟度曲线模型(AMC模型)可以看到,虚拟现实行业划分成四个阶段:探索期(1968-1995)、市场启动期(1996-2016)、高速发展期(2017-2025)和市场成熟期(2026以后)。
     在探索期,虚拟现实的概念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,并被首先应用在军事、航天领域。这个时候,虚拟现实还不能称之为一个行业,仅仅算是一种新兴的技术。因而,它沉寂了漫漫27年也没被市场所关注,市场认可度极低。
     市场启动期,虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征,产品同质化严重,技术优势不明显。在这20年里,虚拟现实技术并不成熟,相关基础设施建设和辅助技术也未跟上,因而并不具备商业化实际操作的可能。然而,因为全球知名的Facebook付出极高的价格收购Oculus这样一家对于消费者来说从未听说的公司,强烈的反差让新闻媒体为之疯狂。于是,2014年虚拟现实行业一夜爆红。企业资本和民间资本的注入,加速了虚拟现实行业的成熟。很遗憾,尽管很多媒体鼓吹2016年将会是虚拟现实的元年,但经过一年的时间验证,实事并非如此。
     高速发展期,虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被消费级市场接受,并广泛应用到行业市场,行业经过洗牌,市场寡头产生。2016年已经过去,对于虚拟现实行业为何并未如预期那样火热,业内人士这样解释说:内容如今是制约虚拟现实行业发展的最大瓶颈。不过,我们仍然不能忽视硬件技术未能满足人们最佳体验的事实。硬件技术在解决一直困扰VR头显(头戴显示器)晕动症的问题同时,正朝着可穿戴设备“轻、薄、短、小”的方向发展。特别是随着5G网络的普及,云计算、云存储以及内容的丰富等,都将刺激虚拟现实产业在这个时期蓬勃发展。
     市场成熟期,市场发展趋于成熟,进入门槛提高,竞争加剧。曾经被誉为朝阳行业的虚拟现实市场将成为一片“红海”,为了占据更高的利润高地,高端的精品内容将是这个时期的重要表征。
     
2017年,起承转合的关键年
     2017年对于虚拟现实行业,可谓最为关键的一年。经历了过去两年的市场喧嚣后,虚拟现实行业渐趋冷静,而造成这种冷静的原因主要源自以下四点:
  第一,越来越多的业内人士发现单凭一个VR头显还不足以撬动整个虚拟现实市场。更何况,VR头显技术本身还存在目前无法解决的其他问题,比如说晕动症,比如说实时交互,比如说空间定位等。甚至,连支撑整个行业的基础网络设施建设都未成熟。
  第二,虚拟现实的行业标准仍然无法统一。所有的企业都希望自己的产品能成为行业标准,都希望自己产品的设计能成为主导设计。由于主导设计还未出现,无论是生产者还是客户,都不会将精力放在产品的制造、交付、市场化以及使用的效率上。
  第三,市场表现差强人意,超八成VR公司2016年亏损。有统计显示,目前全国有大约3000个VR创业团队,覆盖硬件、软件、内容、解决方案等全产业链。然而,资本并不能长久地维持VR产业的繁荣。2017年2月,由挖贝新三板研究院发布的《新三板虚拟现实行业报告》显示,目前在新三板上市的涉足VR产业的23家公司中,有超过八成公司2016年全年净利润亏损。
  第四,价值规律的回归。上市公司投资虚拟现实技术是出于拉高市值的目的,因此在投资时能够接受高溢价,随后再从二级市场把钱赚回来。但对于VC来说,它们只能追求来自项目本身的投资回报。因此,面对已经完成1-2轮融资的VR公司,投资机构会更加谨慎,毕竟它们脱胎于2015年年底的那一拨非理性VR投资热潮。
     冷静地看待虚拟现实行业有利于它的健康成长,说明这个行业已真正成为了一个有效的行业。对于身处其中的企业来说,这种冷静能让它们着眼于长期战略,从而找准自己未来在整个虚拟现实产业链中的位置。庆幸的是,2014-2016年期间市场给予了虚拟现实技术足够的热情反馈,让我们知道这种技术的市场想象空间有多大。
     特别的,2016年也让资本市场和企业界不至于在这波狂热中迷失方向,它拨开了虚拟现实技术的神秘面纱,看清楚了虚拟现实市场中的各类投资陷阱,更启迪了未来虚拟现实行业的发展方向,告诉业界在2017年及以后应该如何在这个行业里走得更远更长久。
     
如何区分真VR和伪VR
     人们对未来虚拟现实行业的发展已经有了一个模糊的判断。之所以模糊,是因为时至今日,即便作为业内人士也很少有人能分得清VR头显和VR内容的真伪,更何况那些并不属于这个行业的消费者。
     对于普通消费者而言,他们内心甚至还在犯嘀咕:说“VR行业”就好了,为何总说“虚拟现实行业”呢?要知道,虚拟现实的英文虽然是“Virtual Reality,缩写成VR”,但我们通常所说的“VR”是指虚拟现实技术中的沉浸式虚拟现实。从上页图中可以看到,虚拟现实行业还包括桌面级虚拟现实、增强虚拟现实(即通常所说的“AR”)和分布式虚拟现实。
     想真正弄清楚什么是VR,就需要牢牢把握住VR的三个重要技术特征——沉浸感、交互性和想象力,这也是辨析市面上众多VR头显真伪的重要依据。
     根据VR的三个技术特征作为比较维度,从表中可以看出,想象力之于真VR和伪VR来说并没有太大的区别,两者所能带给用户的想象力相差无几。而在沉浸感方面,真VR和伪VR的区别还是很大的,毕竟伪VR是定点360°观察,而真VR可以实现空间内自由360°观察。观察方式的不同意味着所提供的内容和制作这些内容的技术与设备完全不一样。可以说,目前市面上几乎所有通过全景相机所拍摄的VR内容都是伪VR内容。这种伪VR内容无论是真VR头显还是伪VR头显都是可以观看的,这也是虚拟现实行业和消费者不分VR真伪的最大盲点所在。由于目前市面上真VR内容极为稀少,人们在体验真VR头显时通常采用的是伪VR内容,这就使得市面上那些伪VR头显获得机会宣称自己就是VR。现在的真VR内容基本上都是游戏,是通过计算机建模来制作的。据了解,目前最有可能提供真VR视频内容的技术就是光场技术。在2015年底,来自美国的Lytro公司推出了世界首款融合光场相机技术与虚拟现实技术的产品Lytro Immerge。这款产品造型极具未来感,观众在欣赏由其所拍摄的影像时,不仅可以拥有360°的全景体验,而且还能随时“走位”调整焦距,犹如置身真实现场一般。
     最后,只有交互性是辨析VR头显真伪最“简单粗暴”的方式。这种交互性的外在体现就是价格,真VR头显的价格动辄数千上万元不等,而伪VR头显的价格却是几十元到数百元不等。交互性体现在硬件技术上就是看VR头显的复杂度,真VR头显里往往都内置有位置追踪装置、测距装置、加速度计、陀螺仪和磁强计等元器件,而伪VR头显里的元器件并不丰富,只有部分会内置加速度计或陀螺仪等。市面上大多数伪VR几乎毫无技术可言,基本都是由“1个塑料壳+2块玻璃镜片”组合而成。
     其实,伪VR头显更应该被看成是一个能360°全景观看视频内容的可移动影院。由美国Avegant公司出品的基于视网膜投射技术的Glyph在美国都一直自我定位为“家庭可移动影院”,从未声称自己就是一款VR头显。只是到了中国,由于资本和企业的需要,它被塑造成“全球首款虚拟视网膜VR眼镜”。毕竟,但凡能与VR搭边就容易成为资本、市场和媒体关注的热点,能否赚到“利”姑且不论,至少博得观众的“眼球”并不难。
     
辨析VR真伪正当时
     不去辨析VR的真伪,对于企业来说是件可怕的事情。试想,当你耗费了大量时间、精力和金钱打造出一款真VR头显后,消费者面对高高在上的产品售价而选择了伪VR头显,你是不是特别郁闷?明明自己的产品更好,难道消费者为了价格而舍弃产品本身的体验吗?答案是:并非如此!如果消费者分不清VR视频内容的真伪,只是想体验下360°全景视频内容,而伪VR头显就能满足他的这种需求,他又何必花高价买一个真VR头显呢? 
     寻找上述问题答案背后的逻辑,辨析VR的真伪就显得十分必要了。在消费者和企业心中导入正确的VR概念,让真VR和伪VR都有其对应的心智位置,最终的结果就是:
     第一,人们对VR技术有了一个正确的预期,而不至于因为伪VR而降低对真VR的心理预期;第二,给予伪VR恰当的市场生存空间,定位恰当了,人们的接受度自然也将更高;第三,企业在发展VR技术时有了针对性,而不至于在两者之间左右摇摆,VR技术标准更容易产生。
     我们需要清醒地意识到,虚拟现实行业未来发展的过程中一定会同时存在真VR和伪VR,两者泾渭分明却又共生共荣。真VR有它所对应的用户群和市场,伪VR也有它所对应的用户群和市场;真VR内容制作有独特的技术和方法,伪VR内容同样如此。辨析清楚VR的真伪,资本的介入才能推动虚拟现实产业真正进入高速发展期。■
作者单位 重庆工商大学融智学院
 
 
虚拟现实资本市场,谁主沉浮?
 
文/陈卫莉
 
关键词:虚拟现实  资本市场  技术节点
 
     春江水暖鸭先知——资本贯穿着每个行业萌芽、发展、繁荣和衰退的始终,也是行业新兴技术的孵化器和加速器。如果没有资本的参与,行业进程将被极大延迟。目前,中国虚拟现实行业的资本依然活跃,也凸显了中国关于虚拟现实行业的投资特色。
     
中外虚拟现实资本冷思考
     根据媒体公开的信息分析发现,中外资本在虚拟现实行业的投资角度和选择方向存在重大差异。国外资本在投资方向选择上更加看重技术,而国内无论是资本方还是虚拟现实企业都喜欢谈生态。目前,国内虚拟现实企业还处于炒概念、占地盘的阶段。多数企业本身并没有核心技术,硬件产品基本处于“豪华版的谷歌Cardboard”阶段,甚至还“发明”创新出了所谓的“VR一体机”。
     其实,对于虚拟现实行业来说,无论是硬件、内容、应用和渠道以及整个生态都需要技术做支撑。这么说起来,国外资本方是否目光更加长远和冷静呢?
     相比国内而言,国外的技术本就领先,但仍然在进行技术积累。国内资本之所以不愿意进行技术上的投资,一方面是因为技术的门槛过高,很难短期内看到该技术的市场前景或者技术变现周期过程;另一方面是因为媒体对技术的关注度并不高,不利于国内资本方拉抬股价和迅速套现。
     国外资本往往着眼于长远收益,并且有足够的耐心等待技术的孵化,因而能够更加冷静地对待虚拟现实市场。而当资本方和企业都开始关注被认为枯燥无味的技术时,媒体所需要的新颖、新奇以及其他热点都不复存在,关注度自然降低。
     
资本投资虚拟现实行业的技术节点
     在经历了2016年的业绩大考后,整个虚拟现实领域依然没有取得想象中的进步效果。根据各种市场调研机构的报告来看,目前整个虚拟现实设备市场的销售状况要比预期慢得多。实实在在的市场销售数据让国内外资本清醒地意识到,或许以往的投资确实存在问题。峰瑞资本早期项目负责人朱?舟表示:“行业还处于早期阶段,用户体验不成熟,空谈内容和模式是没有意义的,而这些都需要通过关键技术来形成突破。……头显产生的发布会明显少了很多。毕竟,头显产品中的光学、算法、屏幕等几大关键技术都需要大公司的介入才能形成规范的标准,小的创业公司在这其中没有话语权。……VR是一个全新的行业,它存在自己的发展周期。在之前那个野蛮生长的阶段,各机构该投的也都投了,大家现在都在观察所投公司的成长情况,这是一个必经的过程。”
     无独有偶,和君资本VR基金投资经理魏绪也表示了对技术投资的重视:“在 VR 领域,我们只比美国稍微晚起跑一点,但如果中国的 VR 企业不能够在技术上突破和持续迭代,将会失去先发优势,最后变为一个加工厂和消费市场,而不是一个在技术上能够实现创新的先锋市场。”我们发现,近来中国资本在虚拟现实行业的投资方向上确实更加重视技术了,并体现出一定的趋势性,即由国内投资转向国外投资、由关注生态和商业模式转向关注技术节点、由非理性的投资行为转向理性投资行为、由偏高的估值转向合理估值以及由伪VR投资转向真VR投资等。具体说来,其投资细分的领域包括:手势识别、图像算法、深度学习、深度感知、表情测试、特征点识别、计算机视觉、光学成像、引擎SDK和视网膜扫描等。这背后的投资逻辑就像峰瑞资本创始合伙人李丰所言:“投资技术型的公司从一开始就有了内生价值,它能够被资本发掘一定是因为它过去已经有了一定的投入和积累。而应用层面的投资则随机性很强,投中了就是 1,投不中就是 0。”
     综上所述,VR行业并没有进入寒冬。相反,随着VR资本市场的升温,VR行业正从初春的萌动进入骄阳似火的盛夏。如果国内能多一份耐心,不急功近利,而拥有核心技术的公司又做得足够好,也许收获胜利果实的秋天很快就会到来。■
作者单位 重庆工商职业学院
 
 
 
VR行业里各类型联盟的组建显得十分必要,却又情非得已。不过,即便组建了联盟,又是否真能达到预期的结果呢?
 
乌合之VR联盟
 
文/向艳
 
关键词:虚拟现实  VR联盟  相容性集团  排他性集团
 
     2016年9月29日,在工业和信息化部电子信息司指导下,由中国电子信息产业发展研究院、北京航空航天大学虚拟现实技术与系统国家重点实验室、歌尔股份有限公司和宏达通讯有限公司(HTC)等虚拟现实领域主要企业、研究机构联合发起的虚拟现实产业联盟在北京宣布成立。这是近两年以来参与者规模最大的一个VR(本文中泛指“虚拟现实”)联盟,囊括国内外VR领域众多知名企业、研究机构和产业园区等近180家单位。在这一系列愈演愈烈的结盟进程中,究竟是什么促使各类型的VR联盟相继成立,它们的存在究竟会将VR行业引向何方?
     
组建VR联盟的行为因由
     虚拟现实行业经过轰轰烈烈的两年之后,资本市场开始明显趋冷。当资本的“火焰”被市场的“海水”浇灭时,资本与资本、资本与企业、企业与企业不约而同地选择了联盟,它们寄希望于通过成立所谓的VR联盟来实现资源和能力的共享。
     美国马里兰大学经济学教授曼瑟尔·奥尔森曾根据集体利益“二分法”将各种各样的集团(等同于现在VR行业的各类型联盟)相应地划分成(利益)相容性集团和(利益)排他性集团两类。其中,排他性集团的利益类似通常所说的“既存利益”,这时集团碰到的是“分蛋糕”问题,集团成员希望分利者越少越好,分利集团越小越好,因此这类集团总是排斥他人进入。而相容性集团碰到的是“做蛋糕”问题,在“把蛋糕做大”的过程中总是希望参与的人越多越好,集团规模越大越好,故这类集团总是欢迎具有共同利益追求的行为主体加入其中。奥尔森教授判断,较之排他性集团,相容性集团有可能实现集体的共同利益(相容性集团追求的共同利益对应为相容性利益)。
     在VR行业,所有类型的联盟都属于相容性集团。它们之所以得以组建,原因主要在于两方面:
     第一,由于VR技术及相关基础配套设施建设并未成熟,单个公司很难在这个领域建立行业标准甚至成为主导设计。VR行业涉及的技术除了我们所能看到VR头显里的光学、算法、屏幕等几大关键技术外,还包括无线操控手柄、空间定位基站和诸如万向虚拟跑步机等外设硬件设备及相关技术。另外,为了实现无线传输,甚至需要更高传输速度的5G网络的支持。而这些技术都不是一家企业能单独完成的,为了避免技术的重复开发和资金的浪费,联盟成了VR企业的不二选择。
     第二,VR市场还处于前期的消费者教育阶段,用户对VR不甚了解,更多处于通过硬件产品体验VR内容的层面,单个公司由于资金和制作技术的限制难以提供足够的VR内容。随着硬件设备的逐渐成熟,VR内容已成为行业发展的瓶颈,而VR内容正是能够被所有企业共享的相容性集体物品。虽然VR内容可以通过一些技术手段为开发公司所独有,但没有足够的VR内容就无法刺激消费者购买VR硬件,更妄谈后续的内容盈利。
     如此看来,VR行业里各类型联盟的组建显得十分必要,却又情非得已。不过,即便组建了联盟,又是否真能达到预期的结果呢?
     
VR联盟集体行动的逻辑
     三个和尚的故事告诉我们,不去增进成员利益的组织往往会消亡,最后整个组织难免变成一群乌合之众。要知道,VR联盟成立的实质之一就是它提供了一种不可分的、普遍的相容性利益。联盟内成员的努力不会对它的联盟产生显著的影响,而且不管它是否为联盟付出过努力,它都能享受到其他人所带来的这种相容性利益。当然,在联盟的成员数量很小时,每个成员都可以得到总利益的相当大的一部分,结果自然是这种相容性利益可以由联盟成员自发、主动提供。即便联盟中存在相当程度的实力不均衡的情况,这种相容性利益也最有可能被提供。因为某个成员对利益的兴趣越大,它为了获得该利益的动能就越大,最后自然不得不承担更大比例的成本去提供产生这种利益的资金和努力。
     不过,从附表中我们却发现如下几种集体行动现象:
     第一,联盟的组建规模越来越大,由最初的数家发展到后来的上百家;第二,联盟成员的企业实力越来越强,从一开始的不知名企业到后来的国际巨头型企业;第三,联盟成员的类型更多样化,由单一类型的企业到资本的加入,再到后来的院校、协会以及政府的介入;第四,联盟成员并不具有排他性,有相当数量的成员同时加入了其他一个甚至多个VR联盟。
     以上现象有其积极的一面,主要体现在:联盟成员的多样性能提供更多的视角、更全面的利益产出类型和更高的利益产出效率等;联盟成员实力的增强意味着雄厚的资金和技术支撑,对更快突破技术瓶颈,产业尽早爆发意义重大。
     当然,这些积极的方面如今看来可能有相当一部分也只是企业的一个美好愿望罢了,因为随着越来越多的各类型和实力不均衡企业加入各种VR联盟,其弊端就此凸显:
     第一,在一个大型的联盟中,没有哪个企业的贡献会对联盟整体产生很大的影响或对联盟中任何一个成员的负担或者利益产生很多的影响。那么,除非存在强制或者外界因素引导联盟成员为实现它们的共同利益而奋斗,不然相容性利益不会被提供。
     第二,联盟越大,增进相容性利益的人获得这种利益的份额就越小。这样,即使联盟最后可以获得一定量的相容性利益,但其数量将远远低于最优水平。
     第三,联盟越大,组织成本就越高,这样获得任何相容性利益前所需要跨越的障碍就越大。
     第四,联盟越大,任何一个成员或者多个联盟中的小团体能获得总的相容性利益中的份额就越小,并且它们所获得的利益越不足以抵消它们所支出的成本。
     第五,联盟成员实力越不均衡就越容易出现实力更大的企业“耍赖”的行为。这就像股票市场中,面对由成千上万股东组成的大公司,实力小的成员往往无法享受平等的权利和义务。公司的收入对股东来说就像是联盟中的相容性利益,而大股东往往可以享受更多超额的利益,甚至他们可以决定是否分配红利以及分配的比例。
     另外,不得忽视的一点是:联盟成员之所以不排他,还隐藏着实力更强的成员(如HTC Vive)希望籍由技术的扩散来促进技术繁殖,进而形成一个自增强反馈回路,以使其成为一种主导设计的图谋。不过,Oculus和HTC这种VR行业巨头企业也越来越认识到,技术的扩散可能导致整个技术平台的碎片化,即众多厂商会根据自己的需求改进技术,从而分裂成许多非标准化的版本。
     如今,弊端所带给联盟们的影响力似乎更大。多数联盟并没有兑现成立之初的“豪言壮语”,存在的意义就只是收取会员服务费和提供些许行业资讯而已。2016年12月8日由谷歌、HTC、三星、索尼、Oculus 和宏?六巨头联手成立了全球虚拟现实协会(GVRA),其联盟数量更小、成员实力更均衡而且都是VR行业巨头,或许它们也意识到了过去所谓的VR联盟只是一群乌合之众罢了。■
作者单位 重庆工商大学融智学院
专题策划 王黎
 
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